Navigare nel Web : L’interfaccia Web

Da Wiki Corso Web.

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Web design [Chiara Frantini]

Il webdesign o web design, letteralmente progettazione per il world wide web, è un'espressione inglese utilizzata anche nella lingua italiana per indicare la progettazione tecnica, strutturale e grafica di un sito web.

La figura professionale dell'addetto alla progettazione per il web, il web designer, nata con lo svilupparsi del World Wide Web, presenta varie analogie teoriche con quella dell'architetto: così come per la costruzione di un palazzo, il web designer deve avere varie competenze che vanno dallo studio del singolo elemento alla complessità del progetto (il cosiddetto "zoom in e zoom out"), ed avere competenze di usabilità ed accessibilità.

Web designer [Chiara Frantini]

La realizzazione di un sito web coinvolge e fonde diverse competenze: il prodotto finale deve essere gradevole, di facile esplorazione, presentare in maniera chiara i propri contenuti ed essere utilizzabile in sicurezza e con semplicità. Risolvere tutti questi problemi coinvolge, oltre al web designer, molteplici figure professionali, sebbene non tutte siano ancora ben delineate.

Le figure professionali che partecipano alla progettazione variano in funzione della complessità del progetto e del budget ad esso dedicato: l'information architect che raccoglie i requisiti utente e progetta l'architettura delle informazioni, l'interface designer che progetta l'interfaccia grafica, il web designer è una persona esperta nel campo della grafica per web (non per l’editoria) che codifica ("traduce") la bozza grafica in pagine web in formato HTML / XHTML per i browser web.

Dal 2000 circa in poi, grazie a strumenti, linguaggi ed innovazioni sempre più avanzati nel campo del Web Design e del Graphic design, il titolo di Web Designer è più consono ad una figura professionale che si occupa principalmente di strutturare un sito nel suo insieme con vari Wireframe e della codifica in vari linguaggi web avanzati, di una bozza grafica realizzata da un Graphic Designer, esperto a pieno titolo di grafica ma solitamente carente sotto il profilo dei linguaggi avanzati. Quindi, mentre in passato il Web Designer era un tuttofare, adesso si tende a suddividere il lavoro di creazione di un sito in due, o più, fasi distinte. Esistono tuttavia numerosi Web Designer che sono esperti anche nel campo del Graphic design, mentre è rara la situazione inversa.

Progetti più complessi ed evoluti richiedono, oltre alle professionalità già citate, specialisti di marketing per definire la strategia comunicativa, esperti di copywriting per redigere o correggere il contenuto, sviluppatori che si occupano di generare applicazioni dinamiche che attingono a database ed aggiungono funzioni interattive alle pagine web.

Meno semplice è definire cos'è il web design, e cioè una disciplina che è finalizzata alla creazione di siti internet nella loro interezza e in tutte le loro funzionalità.

Competenze [Chiara Frantini]

Il lavoro del web designer comprende capacità di progettazione, sintesi, gusto estetico (look and feel) e creatività più o meno spiccata, studio dell'interattività dei siti internet, usabilità e accessibilità per consentirne un accesso uniforme, nonché visibilità e diffusione tramite canali internet quali social network, circuiti pubblicitari, motori di ricerca, e così via.

Conoscenze minime basilari di un web designer devono essere: webmarketing, funzionamento dei motori di ricerca e ottimizzazione (SEO), design e comunicazione, interfaccia e psicologia dell'utente, il linguaggio specifico del web, ovvero (X)HTML, CSS e conoscenze di programmazione e animazione (PHP, ASP, Flash, XML, Javascript, ecc.), che consentono una maggiore interattività dei siti.

I siti internet sviluppati debbono rispondere a grammatiche formali standard, emanate a livello internazionale dal W3C, e sviluppate con lo scopo di rendere i siti intercompatibili e navigabili nel modo più uniforme utilizzando i vari browser e sistemi informatici diffusi. La validazione di conformità a tali grammatiche può essere effettuata tramite tool online.

Altri test accompagnano la creazione del sito, tra questi quelli di accessibilità (le cui direttive sono anch'esse emanate dal W3C col nome di WCAG) e di usabilità, solitamente svolti da esperti appositamente dedicati.

La legge italiana prevede come obbligo per le pubbliche amministrazioni il rispetto di determinati criteri di accessibilità (tramite la cosiddetta Legge Stanca). Tra i vari fattori da considerare vi sono il colore, l'uso ridotto o nullo del mouse e quindi l'utilizzo della tastiera per navigare, la resa di oggetti multimediali quali audio e video anche in forma testuale per i non udenti o non vedenti, e altri parametri.

Il web designer può essere un freelance, ma per lavori di alta qualità/complessità o grande articolazione collabora spesso con un team di sviluppatori di software nonché esperti professionisti dei singoli settori specifici: webmarketing, accessibilità, designer grafici. Può pertanto anche lavorare in una web agency o in uno studio associato insieme ad altri professionisti o ancora all'interno del normale organico di una grande società nel settore marketing o pubblicitario.

Gli strumenti di lavoro più ampiamente utilizzati sono software quali editor web e per fogli di stile e pacchetti di elaborazione grafica vettoriale e bitmap. Pagine Web interattive e dinamiche in questi giorni sono in genere create in PHP.



Cos’è l’interfaccia? [Matteo Tizzoni]

Con il termine interfaccia si intendono tutti quegli insiemi visivi o fisici che ci permettono di utilizzare un sistema tecnologico complesso. E’ strettamente collegata al livello culturale di chi utilizza l’oggetto tecnologico, cioè dall’esperienza e dalla conoscenza dell’ambiente specifico posseduti dall’utilizzatore.

Un’interfaccia pulita, chiara, semplice ci permetterà di decidere se quel determinato oggetto fa per noi e quindi il nostro livello di soddisfazione nell’utilizzarlo e nella fruizione di tale sistema. Decisioni che ci permetteranno di “affezionarci” a quel determinato oggetto, che ci porteranno a ripetere l’utilizzo o a scartare definitivamente il contatto con esso (Immaginate per un’azienda quanto possa essere importate evitare questa seconda opzione).

Appunto per questo, “interfacciare significa interconnettere due o più entità in un punto comune o su un confine condiviso, oppure preparare una delle entità per una tale interconnessione” – Wikipedia.

In altre parole, mentre ci troviamo di fronte ad una macchina a noi sconosciuta, l’interfaccia di tale oggetto sarà funzionale e ben progettata se ci permette di riuscire a capirne il funzionamento senza il bisogno, per esempio, di leggere un libretto delle istruzioni. Per utilizzare agevolmente un’interfaccia due sono le opzioni possibili: "capire" il linguaggio e/o "conoscerne" l'utilizzo. Nel progettare un’interfaccia si fa sempre riferimento ad un ipotetico "livello medio" cognitivo dell'utilizzatore, identificato tramite lo studio dell’ambiente culturale e della capacità di utilizzo della tecnologia. Riuscire a dialogare perfettamente con tali interfacce significa riuscire a utilizzare tutte le funzioni che questi sistemi sono in grado di offrirci; molte volte questo non avviene: numerose operazioni sono tralasciate o nemmeno prese in considerazione. Per questo si identificano tre categorie di operazioni:

  1. le operazioni che un oggetto permette di compiere
  2. le operazioni che l'utilizzatore percepisce come consentite dall'oggetto
  3. le operazioni che l'utilizzatore effettivamente compie con l'oggetto

Molte volte ci si pone di fronte all’incapacità di rapportarsi con sistemi tecnologici complessi incolpando noi stessi di tali mancanze. Quante volte, di fonte ad un oggetto troppo complicato capita di dire “non sono in grado di usarlo”? Tendiamo a darci la colpa, a ritenerci gli unici responsabili di questo mancato dialogo. Ma se fosse invece il contrario? Se fosse tale sistema ad essere stato progettato in maniera poco intuitiva, in maniera non adatta alla cognizione della mente umana?

Una buona interfaccia deve eliminare questa possibilità, deve essere in grado di appiattire la differenza tra le azioni che l’utilizzatore medio riesce a compiere e quelle che sono potenzialmente eseguibili.

Applicando questo discorso al Web, è assolutamente necessario costruire un dialogo con la pagina in modo chiaro, intuitivo, e semlice, che possa spronare il visitatore a tornare. 

Di seguito i requisiti per una buona interfaccia di un sito web.


Obiettivi dell'interfaccia web [Matteo Tizzoni***]

Con i tempi che corrono e la continua evoluzione dei sistemi distributivi, di informazione e di business, oggi diventa pressochè fondamentale per ogni azienda (anche non operante in un settore esclusivamente web) possedere un proprio sito. Il primo contatto con un potenzilae cliente arriva proprio online.<a href="Online marketing : La presenza in rete">La presenza in rete</a> diventa quindi uno strumento essenziale e soprattutto poco costoso. E' fondamentale attirare l'attenzione del consumatore, convincerlo a rimanere sulle nostre pagine, sfogliare le nostre offerte, fargli capire, senza filtri e in modo trasparente, con chi ha a che fare e che tipo di servizio - o prodotto - gli viene offerto. 

Realizzare interfaccie web efficaci e funzionali, graficamente accattivanti e moderne in grado di catturare l'attenzione rimanendo allo stesso semplici e intuitive, diventa quindi una priorità per chi non vuole perdere una percentuale, sempre più ampia e destinata a crescere ogni giorno di più, di potenziali consumatori che possiedono famigliarità con il web.

Una buona interfaccia web deve assolvere a diverse funzioni:

Gli obiettivi, che sembrano ambiti, si raggiungono utilizzando sia testi che immagini. A quelli vanno aggiunti creatività e capacità comunicative e soprattutto la capacità di mettersi nei panni del nostro visitatore.

Troppe informazioni creano confusione! Devono essere poche ed essenziali in grado di far capire velocemente di cosa si tratta e instradare senza esitazione il nostro visitatore nella strada che desidera percorrere. 

Ecco un esempio di un'Interfaccia web poco intuitiva e poco accattivante

Fonte: http://www.arngren.net/

Al contrario, un Web Design intuitivo, semplice e moderno, graficamente non eccessivo ma piacevole, in grado di creare un'interfaccia che si rapporta a noi nel modo più diretto possibile

Fonte: http://tabspresso.com/


L'interfaccia per il web mobile [Valentina Tosca***]

Modelli Mentali [Ferioli Francesca]


Per comprendere meglio che cosa comporta la progettazione di sistemi centrati sull'utente e qual è il ruolo dell'interfaccia nel garantire la buona riuscita dell'interazione, è necessario introdurre la nozione di modello mentale. Norman (1983) ha identificato tra tipologie di modelli che intervengono nell'interazione con le tecnologie:


  1.  il modello mentale dell'utente
  2.  l'immagine del sistema
  3.  il modello concettuale del sistema


Il modello mentale dell'utente è una rappresentazione della macchina che l'utente sviluppa quando impara ad usare un computer.
Questo modello non deve essere, e normalmente non è,accurato in termini tecnici. Al contrario, può contenere delle concettualizzazioni errate, può omettere alcuni aspetti e non sarà stabile nel tempo (difatti, cambia con l'esperienza). Tuttavia, questa rappresentazione è indispensabile perché l'utente possa pianificare le operazioni da compiere, nonché prevedere, valutare e spiegare le reazioni del sistema.
Il modello mentale dell'utente è basato sull'immagine del sistema, che comprende tutti gli elementi del sistema con cui viene a contatto: aspetto fisico, stile di interazione, forma e contenuto delle informazioni scambiate.
Infine, il modello concettuale del sistema è un modello tecnicamente accurato, creato per scopi specifici. É il modello impiegato dal progettista per realizzare il sistema, oppure il modello impiegato dal docente che deve mostrare ad altri il funzionamento di uno specifico sistema.
Il punto importante di questa distinzione sta nel fatto che il modello concettuale utilizzato dal progettista costituisce il presupposto per l'immagine del sistema che, conseguentemente, è alla base del modello mentale dell'utente. Ciò comporta che un buon progetto debba necessariamente essere basato su un modello concettuale derivato dall'analisi dell'utente e dei compiti che svolgerà. Conoscere come funzionano gli esseri umani è quindi un passo fondamentale per una buona progettazione.


Fonte: Di Nocera F. "Che cos'è l'ergonomia cognitiva", 2004



La legge di Fitts [Ferioli Francesca***]

Un modello non è altro che una semplificazione della realtà. Non tutte le semplificazioni tuttavia, costituiscono modelli utili. Per essere utile, un modello deve essere d'aiuto per la comprensione di un sistema complesso e permettere di fare predizioni sul suo funzionamento.
Uno dei più noti modelli in ergonomia è la legge di Fitts, un modello matematico in grado di fare predizioni sul comportamento motorio degli individui. É evidente che il movimento è un aspetto fondamentale dell'interazione con le tecnologie.
Sviluppata nel 1954 dallo psicologo Paul M. Fitts, nel Journal of Experimental Psychology, la legge di Fitts stabilisce che il tempo di raggiungimento di un obiettivo (un'area, un bottone) in un compito di puntamento dipende dalla distanza dell'oggetto da raggiungere e dalle dimensioni di tale oggetto. Banalmente, più grande e vicino è l'oggetto, più veloce sarà il compito di puntamento. Per compito di puntamento intendiamo un movimento continuo che parta da una certa posizione e termini sopra l'obiettivo.
Ovviamente, dire che tanto più grande e vicino è un oggetto, e tanto più veloce sarà posizionarcisi sopra non sembra a prima vista una gran scoperta. La legge di Fitts però definisce in termini numerici, quantitativi, il tempo di acquisizione, dati distanza e dimensione del target e note alcune variabili, secondo la seguente formula:

MT = a + b log2 (d/s +1)
dove:
MT = movement time to a target, ovvero tempo di acquisizione dell'oggetto
d = distanza tra il dispositivo di puntamento (ad esempio il puntatore sullo schermo) e l'oggetto
s = size, ovvero dimensione dell'oggetto (misurata sull'asse del movimento).
Nella formula originale i valori di a e b erano: a = 0,230 sec; b = 0,166 sec., ma variano a seconda delle situazioni e possono essere ricavati sperimentalmente.
Questo schema indica il compito tipico:


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In questo schema un puntatore (freccia bianca) deve raggiungere un obiettivo di dimensione "s" (rettangolo a destra) attraverso un percorso lineare di lunghezza "d".
La legge di Fitts è dunque una formula che riesce a predire in maniera piuttosto precisa il tempo di puntamento di un oggetto. É stata ripetutamente confermata empiricamente.

Ambito di applicazione

É importante precisare i limiti entro cui questa legge vale. Si riferisce a movimenti continui, in cui la persona ha già deciso quale obiettivo vuole raggiungere (non si applica dunque allo scorrimento progressivo di voci di menu per prenderle in esame ad una ad una), e quando comunque il movimento è abbastanza piccolo rispetto al corpo umano.
Inoltre presuppone che il compito di puntamento sia scomposto in due momenti principali: un primo movimento ampio, rapido e non preciso, seguito da una fase di avvicinamento fine. Originariamente la formula è stata proposta per movimenti unidimensionali, ma si è applicata anche a movimenti su due dimensioni, prendendo a riferimento la dimensione dell'oggetto lungo l'asse di avvicinamento. Si è dimostrata comunque valida anche quando il percorso di avvicinamento all'oggetto non è lineare, ma spezzato (ad esempio secondo un tracciato noto o vincolato).


La legge di Fitts e le interfacce utente

Le conseguenze per la progettazione di interfacce grafiche sono molte. La più importante, probabilmente, è che il punto più rapido da raggiungere è quello in cui il puntatore già si trova. É ovvio, perché non c'è alcun movimento da fare, né rapido né lento. Questa proprietà è implementata nel menu contestuale, quello che si attiva cliccando il pulsante destro di un mouse.


Untitled-1.jpg


Ovunque si trovi il puntatore è possibile attivare istantaneamente un menu contestuale: l'applicazione più efficiente della legge di Fitts.
A parte il punto in cui il cursore del mouse si trova, la legge di Fitts stabilisce anche quali sono gli altri punti più rapidi da raggiungere sullo schermo. Come qualcuno può facilmente immaginare, i punti più rapidi non dipendono affatto da dove il cursore si trova. Si tratta infatti di punti rapidissimamente raggiungibili da qualunque punto: sono infatti i quattro angoli dello schermo. Il motivo è semplice: il movimento può essere rapidissimo (si può lanciare il mouse verso l'angolo), senza necessità di ricorrere agli aggiustamenti fini, dato che l'angolo non consente al mouse di andare oltre. In questo modo, è come se l'oggetto "angolo" avesse dimensione infinita, dato che possiamo immaginarlo come un oggetto che si estende a piacere oltre i limiti dello schermo. Sorprendentemente, questa proprietà degli angoli dello schermo non è mai stata sfruttata a dovere dalle interfacce grafiche, fino alla più recente versione del sistema operativo per il Macintosh, che implementa exposé, un sistema che consente di attivare funzioni specifiche proprio puntando i 4 angoli dello schermo. Dopo i 4 angoli, ovviamente i punti più rapidi da raggiungere sono i lati: anche se in una direzione sola, anche per loro vale l'assunzione di dimensione infinita. E' per questo motivo che l'interfaccia del Mac ha fin dalle sue prime versioni le barre di menu confinanti con il limite dello schermo. Una caratteristica che rende molto agevole il raggiungimento delle voci di menu.


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La barra dei menu nel mac ha le voci attaccate al bordo superiore dello schermo. É possibile selezionare la voce di menu anche posizionando il puntatore contro il bordo dello schermo, contrariamente a quanto avviene con le versioni di Windows precedenti a XP.
Un errore commesso da tutte le versioni di Windows e in parte corretto solo con la versione XP è che distanzia di pochi pixel dal margine dello schermo le voci disposte sulla barra dei compiti, in basso, unito al fatto che distanzia, sempre di pochi pixel, anche il bottone di avvio, che invece potrebbe trarre giovamento dalla posizione angolare.
Giova specificare che il fatto che gli oggetti siano staccati di pochi pixel dal bordo non li rende "solo un po'" meno rapidi da raggiungere. Rende infatti necessario controllare i movimenti fini (che sono quelli che fanno perdere tempo) e dunque gli oggetti, sebbene vicini ai bordi, sono oggetti come tutti gli altri a tutti gli effetti. O sono disposti esattamente sul bordo, o non trarranno alcun vantaggio dalla legge di Fitts, rispetto ad altri oggetti di pari dimensione.


Altre conseguenze per le interfacce web

Ovviamente, per come è fatto il web, nessuna pagina può giovarsi dal posizionare bottoni o link adiacenti al margine dello schermo, semplicemente perché le finestre del browser hanno un margine di pochi pixel che rende vano il tentativo (recentemente Safari per Mac ha eliminato completamente i margini laterali, ma la finestra fluttua sullo schermo e dovrebbe essere l'utente a posizionarla esattamente sul bordo, prima di poter trarre vantaggio da eventuali link posizionati sul lato). Tuttavia, una supposizione statistica che si può fare (e che abbiamo fatto nel design di questo sito) è che il puntatore del mouse gravita mediamente più spesso vicino alla barra di scorrimento della finestra del browser, sulla destra. É per questo motivo che abbiamo inserito una colonna di menu e comandi sulla destra, e anche il tab menu orizzontale è spostato verso destra: perché la distanza necessaria per raggiungere quei link è mediamente minore che se stessero da qualche altra parte. Ovviamente il guadagno è piccolo e non merita vincoli di design molto rigidi: ma è pur sempre una considerazione mirata alla facilità d'uso. Oggigiorno, con il diffondersi delle rotelle sul mouse, il puntatore sarà meno probabilmente relegato nella zona destra dello schermo, e anche i vantaggi di questo posizionamento diminuiranno lentamente. Inoltre, passata la prima schermata (quando i menu spariscono), il vantaggio scompare.
La legge di Fitts può essere ancora utilmente sfruttata nella progettazione, anche di pagine web. Infatti, molto semplicemente, ci ricorda che i comandi e le funzioni più importanti e frequenti dovrebbero essere più grandi ed evidenti. I comandi meno usati, o che potrebbero dar vita a conseguenze pericolose, dovrebbero invece essere più piccoli e distanti nella pagina.
Fondamentalmente questo si traduce nella pratica consigliata di ingrandire le aree cliccabili dei link principali. Un tempo si poteva fare usando delle immagini, mentre ora, con l'uso dei css, si può ottenere lo stesso risultato con la proprietà display: block; applicata alle ancore, cioè all'elemento <a hfref> che definisce il link, quando questo è contenuto in elementi di lista. L'effetto è quello che si può notare su questo sito con i menu laterali.


Fitts e gli errori di puntamento

La legge tiene conto del tempo di acquisizione, ma non parla di tasso d'errore. In teoria, naturalmente le zone che sfruttano al massimo la legge di Fitts, come il menu contestuale, gli angoli o i lati hanno tassi di errore bassissimi o nulli. Ma tutte le altre aree sono soggette all'errore dell'utente, che può sbagliare a posizionarsi, e cliccare fuori dalla zona sensibile. Va precisato che questo succede con maggiore probabilità quanto meno la legge di Fitts viene rispettata. Ovvero, succede di preferenza con link e bottoni troppo piccoli e/o lontani.
Talvolta, la necessità obbliga a inserire molte icone e tasti in poco spazio, riducendone le dimensioni e aumentando in tal caso il tasso di errore. Se le icone troppo piccole sono adiacenti, allora un errore può far sì che si clicchi il tasto sbagliato, facendo partire un'azione indesiderata. Per ridurre questo rischio i progettisti talvolta usano inserire un piccolo spazio (pochi pixel sono sufficienti) non cliccabile fra icona e icona, detto area di buffer. L'area di buffer non riduce l'errore: fa sì che l'errore non produca conseguenze indesiderate.


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La barra degli strumenti di WordPad prevede delle piccole aree di buffer (zone di salvaguardia di pochi pixel non cliccabili) fra gruppi di icone, ma non all'interno dei gruppi, dove le icone sono adiacenti. Difficile dire se lo scopo dei progettisti era però in questo caso quello di evitare click per funzioni non simili, o semplicemente quello di separare visivamente i diversi gruppi logici di icone.
In generale, comunque, l'inserimento di una manciata di pixel come zona di buffer fra due zone sensibili, ovviamente va contro la legge di Fitts (infatti serve a non far cliccare...). Il motivo è evidente: dato un certo spazio disponibile e un certo numero di oggetti (tasti, icone), l'inserimento di zone di buffer riduce la dimensione degli oggetti. Se lo spazio viene invece aggiunto e non sottratto, si mantengono inalterate le dimensioni dell'oggetto, ma si introducono piccole distanze (aumentando d nella formula vista sopra). In entrambi i casi si va contro la legge di Fitts. Bisogna inoltre ricordare che inserire arbitrariamente spaziature fra tutti gli elementi può ostacolare fenomeni percettivi come il raggruppamento o l'allineamento, che facilitano l'interpretazione dell'interfaccia.
Le zone di buffer dovrebbero dunque essere inserite con una certa cautela, solo dove i target siano piccoli e i rischi di errore possano dar vita ad azioni indesiderate. In ogni caso non dovrebbero essere superiori a pochi pixel. Laddove è possibile, il tasso di errore si riduce semplicemente rendendo più grandi le singole zone cliccabili, cosicché sia più improbabile per un utente cliccare sul margine e più probabile cliccare al centro.


Fitts e la Fisheye view

Un caso particolarmente controverso di applicazione della legge di Fitts riguarda il Dock del Macintosh, o molti altri simili sistemi di menu fatti in flash, dove all'avvicinarsi del cursore gli oggetti del dock (o le voci del menu) si ingrandiscono (expanding targets), sfruttando un effetto di ingrandimento selettivo che diminuisce progressivamente per le zone vicine, simulando in parte la tecnica che viene chiamata Fisheye view, vista grandangolare.


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Un esempio del funzionamento del dock del macintosh. Una serie di icone disposte sul bordo inferiore dello schermo si ingrandiscono al passaggio del mouse nel tentativo (riuscito?) di facilitare il click. Così facendo però fanno muovere anche le icone attorno, con un leggero effetto di disorientamento. Il Dock ha diviso gli appassionati: alcuni lo trovano divertente in sé, quasi come gadget, altri lo trovano irritante e disattivano la funzione di ingrandimento. Tognazzini ritiene pragmaticamente che sia stata un'ottima trovata di marketing.
L'ingrandimento dinamico degli oggetti mentre ci si avvicina, però, comporta la considerazione di diversi casi particolari. Ad esempio, l'ingrandimento di una zona può avvenire in molti modi: sottraendo spazio agli elementi vicini, o aggiungendo spazio all'intero gruppo. In generale, i benefici dell'ingrandimento sono molto minori di quel che appare a prima vista (ed è dimostrabile geometricamente) mentre si sono evidenziati problemi dovuti al fatto che l'utente si disorienta vedendo muoversi gli oggetti che si ingrandiscono o rimpiccioliscono, facendo variare il contesto dell'azione. L'argomento è molto complesso, così come sono molti e diversi i sistemi (ognuno con specifici vantaggi e svantaggi) che sfruttano il medesimo principio. 


Conclusioni

La legge di Fitts applicata al web dovrebbe farci ricordare che:
Tutti i link dovrebbero essere di dimensione non troppo piccola, perché più piccola è la dimensione, più tempo si impiega a cliccare e maggiore è il rischio di errore


E' particolarmente importante l'ultima considerazione: i disabili motori non hanno tutti gli stessi problemi e non utilizzano nemmeno tutti gli stessi dispositivi di puntamento. La legge di Fitts vale finché il movimento è continuo e c'è una corrispondenza lineare fra movimento fisico e movimento del puntatore virtuale. Se, per effetto di un mancato controllo dei movimenti fini, o per l'uso di sistemi di cursore a rotazione, o di altri meccanismi discreti di puntamento, le premesse non vengono rispettate, non bisogna considerare attiva in quel caso la legge di Fitts, e bisogna verificare caso per caso quali sono i problemi di quella categoria di disabili. Purtroppo le ricerche in tal senso non sembrano numerose, ma è importante non generalizzare una legge che ha ambiti di applicazione ben definiti ad ambiti che non le competono.


Fonti: Di Nocera F. "Che cos'è l'ergonomia cognitiva", 2004. 
          http://www.usabile.it/272004.htm


L'EVOLUZIONE DEL WEB DESIGN (Infografica) [Melissa Colombo***]

Da quando Tim Berners-Lee ha creato il primo sito web nel 1991, il web ha percorso molta strada . In questo articolo si vede un' infografica che ci porta in un tour del web design, a cominciare dalle sue umili origini, arrivando fino ai giorni nostri. E’come entrare in una macchina del tempo in cui si possono notare gli enormi progressi del design sul World Wide Web negli ultimi due decenni.


Per dettagli sull' infografica vedi: www.kuandika.com/6610/levoluzione-del-web-design-infografica


"A List Apart" [Chiara Frantini]

"A List Apart" è un magazine (ISN:1534-0295) che esplora il design, lo sviluppo e il significato dei contenuti web, con un focus particolare agli standard del web e alla qualità.

"A List Apart" ha iniziato la sua attività divulgatoria nel 1997 sotto forma di mailing list per web designers, pubblicata e curata da Jeffrey Zeldman e Brian Platz.

Alcune note dei fondatori:

"In 1997, web developer Brian M. Platz and I started the A List Apart mailing list because we found the web design mailing lists that were already out there to be too contentious, too careerist, or too scattershot. There was too much noise, too little signal. We figured, if we created something we liked better, maybe other people would like it too. Within months, 16,000 designers, developers, and content specialists had joined our list. Editing was the key. Many members submitted comments and topics each day; we dumped the dross, published the gold, often selecting pieces for their thematic relevance to one another. Through editorial cultivation, we rapidly grew an intelligent and insightful community. —A List Apart 4.0 – The evolution of a design: http://www.alistapart.com/articles/ala40"

Nel 1998 Zeldman trasformò la comunità di "A List Apart" e i suoi contenuti da mailing list, a web magazine.

"David Siegel’s now-defunct High Five advocated graphic design; Wired’s Webmonkey taught JavaScript and other technologies. Both magazines were great, both subject areas vital. But to me they were parts of a larger whole, incorporating writing, structure, community, and other bits nobody had quite put together. Then, too, no web design zine of the time seemed to grasp or value web standards the way I and my peeps at The Web Standards Project did. —A List Apart 4.0 – The evolution of a design: http://www.alistapart.com/articles/ala40"

A List Apart: sondaggio sul web design

Dal 2007 ogni anno, "A List Apart" rileva dati attraverso un sondaggio all'interno della comunità di designer e sviluppatori web e presenta i risultati in una serie di report. Questi report dichiarano di essere la "first true picture" della professione del web designer, intesa come pratica diffusa in tutto il mondo. Gli argomenti includono: tariffe, titoli, formazione professionale, soddisfazione professionale; discriminazione sul posto di lavoro di sesso, età ed etnia; e altro ancora.

Ogni anno, in tutto il mondo, decine di migliaia di utenti partecipano al sondaggio. Il magazine fornisce i dati in forma anonima, in questo i report sono accessibili da tutti gli utenti che possono verificare i risultati din un sondaggio di "A List Apart", oppure condurre una propria ricerca.

- Risultati del sondaggio del 2010: http://www.alistapart.com/articles/2007surveyresults
- Risultati del sondaggio del 2007 - PDF: http://www.alistapart.com/d/2007surveyresults/2007surveyresults.pdf
- Risultati del sondaggio del 2008: http://aneventapart.com/alasurvey2008/
- Risultati del sondaggio del 2009: http://aneventapart.com/alasurvey2009/
- Risultati del sondaggio del 2010: http://aneventapart.com/alasurvey2010/

www.alistapart.com

Come accedere al servizio di posta utilizzando l'interfaccia Web [Fabrizio Pontiggia]

collegarsi al Web utilizzando il browser solitamente usato (es. Internet Explorer o Netscape) indicare https://mail.sns.it come indirizzo della pagina alla quale accedere appare la finestra di avviso della figura seguente. Proseguire con un click sul bottone Sì

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immettere, negli opportuni campi della pagina presentata, il nome dell'account e la password per accedere al servizio di posta che sono stati comunicati e proseguire col bottone Enter:

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appare un'altra finestra di avviso relativa alla protezione. Proseguire con un click sul bottone Sì

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Dopo che il collegamento è stato validato, viene presentata la seguente pagina, dalla quale è possibile:

accedere alle caselle di posta, inviare nuovi messaggi, modificare la configurazione corrente.

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Google Browser Size: come visualizzare le parti più visitate di un sito [Stefano Manicone]

Browser Size è un’applicazione di casa Google, sviluppata da Google Labs, che permette di verificare le parti che più vengono visualizzate in un sito web.


browser-size.jpg


Per utilizzare Browser Size basta digitare nell’apposita barra l’URL del sito che ci interessa.
L’applicazione di Google una volta aperta la pagina web in questione la evidenzierà con colori diversi e relative percentuali a seconda dell’importanza della zona della pagina.
Insomma riesce a mettere in risalto le parti di un sito su cui le persone prestano più tempo attenzione.
Questo servizio può essere molto utile per chiunque abbia un blog o un sito, perchè permette di modificare, ottimizzandolo, il layout delle proprie pagine, ponendo gli aspetti più importanti ( o magari le pubblicità) nelle zone a più alta concentrazione di visualizzazioni.


Le migliori Web UI libraries [Oscar Bertone Giordano]


Fonte [Oscar Bertone Giordano]

woork blogspot

Le dimensioni dei social media [Bassanetti Elena]


Source: ijustdid.org via Ash on Pinterest





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