Reti sociali : Comunità virtuali

Da Wiki Corso Web.

Indice

STATO= OCCUPATO

Relazioni tra reti sociali e anatomia del cervello

Su un articolo[1] di Wired del 19 ottobre 2011 viene presentata una curiosa riflessione su come le relazioni sociali online potrebbero influenzare e/o dipendere dallo sviluppo di alcune parti del nostro cervello. Il tutto prende spunto da una ricerca effettuata dal Wellcome Trust Institute e pubblicata qui[2]. Precedenti studi hanno dimostrato come i rapporti sociali nel mondo reale siano strettamente legati alle dimensioni di alcune parti del cervello, come l'amigdala. Ora sarebbe interessante capire effettivamente quale ruolo giochino i social network in questo contesto. In fondo le amicizie in rete sono da considerarsi diverse da quelle reali? Ovviamente tutto dipende dall'uso che ciascuno fa del web, in alcuni casi gli amici digitali sono esattamente gli amici reali e quindi, a rigor di logica, sembrerebbe pedante tracciare confini netti tra essi.

Presentazione sulle comunità virtuali [Matteo Vacca]

Comunita Virtuali

Second Life [Matteo Vacca]

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Second Life (http://secondlife.com) è un mondo virtuale tridimensionale multi-utente online nel quale ognuno può iniziare una seconda vita in un ambiente libero e costruito dagli stessi utenti che ne fanno parte. Nasce nel 2003 su iniziativa della Linden Lab, società fondata nel 1999 da Philip Rosedal con l’obiettivo di creare un modo innovativo di condividere esperienze. A quattro anni dalla sua creazione può contare su una community di oltre 4,1 milioni di utenti in tutto il mondo, di cui oltre 60 mila sono italiani, che in questa dimensione possono interagire tra di loro, realizzare progetti, fare business e scambiarsi informazioni. Per poter diventare un cittadino di Second Life (abbreviato SL) è necessario installare un software client scaricabile in open-source direttamente dal sito, naturalmente dopo esserci iscritti e aver creato il nostro account. Il software è disponibile per diverse piattaforme quali Windows, Linux o Mac, mentre i server, situati in America, appartengono e sono gestiti dalla Linden.

Come funziona

Gli account possono essere a pagamento o meno: nel primo caso dobbiamo alla Linden una tassa di 6$ americani ogni mese, ma abbiamo in più la possibilità di acquistare terreni e costruire. Il sistema, infatti, fornisce ai suoi clienti gli strumenti per aggiungere e creare nello spazio virtuale di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Il territorio è, quindi, rappresentato da isole, montagne e continenti creati dalla fantasia di ciascun utente. La proprietà più grande che siamo in grado di acquistare in questo mondo è un'isola, o sim corrispondente ad un intero server da gestire, ed estesa per 65.536 mq. L'account free invece consente solamente di esplorare il mondo di SL, interagire con altre persone e modificare a piacimento il proprio avatar.

Avatar?

L'avatar è l'interfaccia con la quale ogni iscritto a SL può interagire con gli altri iscritti. Esso è rappresentato da un personaggio (modificato a piacimento dallo stesso utente), che può comportarsi esattamente come una persona nel mondo reale. Ciò che è caratteristico di SL è che è permesso fare qualsiasi cosa si possa fare nel mondo reale e anche di più. Gli abitanti di SL possono creare oggetti, animazioni e movimenti (l'ingegnera Francis Chung ha creato un'animazione che consentiva agli utenti di SL di abbracciarsi l'un altro), vendere droga e armi, avere rapporti sessuali, partorire, andare a fare la spesa ecc. La possibilità di creare e vendere oggetti e possederne i diritti va a creare una vera e propria economia, mossa dalla moneta virtuale Linden Dollar. Ogni Linden Dollar vale circa 0,30$.

Linden_Dollar_ATMs.jpg

L'economia di SL

Significa che i pagamenti ricevuti per un oggetto creato su SL, possono essere cambiati in dollari reali, portando anche enormi guadagni. Emblematico è il caso di Anshe Chung, che nella vita reale ha il nome di Ailin Graef, conosciuta da tutti come il Rockfeller di Second Life: con un investimento iniziale di soli 9,95$ ha acquistato una piccola proprietà nel mondo virtuale di Second Life per poi suddividerla in terreni e costruire case, architettonicamente appetibili, da affittare e vendere per 1500$ (reali) l’una. Il tutto le ha portato un guadagno di 250.000$ annuali. Ad ora ha guadagnato circa 19 milioni di dollari.

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La grande affluenza di utenti iscritti a SL ha portato anche aziende del calibro di IBM, Apple, Armani, Microsoft a costruire la propria sede su SL, il tutto per un fattore di marketing e pubblicità. Inoltre sono presenti anche università (tra le italiane l'università di Torino e di Urbino), utilizzate dai professori come luoghi di incontro per sperimentare nuovi metodi di insegnamento.

unito1.jpg

La possibilità di creare oggetti, giochi e quant'altro fa si che le stesse aziende reali guardino a SL come fonte di nuove idee. E' il caso per esempio di Tringo, un puzzle game dal che in breve tempo è diventato l’evento più seguito dalla comunità. Il suo successo si basa non solo sulla facilità e sugli aspetti tipici del gioco d’azzardo, ma anche su un franchising creato dal creatore per incentivare i promotori a ospitare sedute di Tringo in spazi di loro proprietà. A metà tra il Bingo e Tetris, il gioco prevede una puntata iniziale di 100L$. Lo scopo è quello di ottenere il punteggio più alto e intascare l’intero montepremi. Tringo ha avuto un enorme successo su SL, tanto da attirare la Donnerwood, un'azienda produttrice di videogames, che ha pagato i diritti d'autore per far uscire il gioco su gameboy advance : il gioco virtuale diventa così reale.


Note

  1. Wired Italia, "Quanti amici hai su Facebook? La risposta è nel tuo cervello", 19 ottobre 2011
  2. R. Kanai, B. Bahrami, R. Roylance and G. Rees, "Online social network size is reflected in human brain structure", Proceedings della Royal Society B

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Esempi di comunità virtuali [Mariana Conte]

Badoo [Mariana Conte]

Badoo è una vera e propria comunità online che permette ai propri utenti di comunicare e condividere le loro vite sia con persone della propria località che sparse per l’intero globo. Badoo è nata a Londra nel 2006 da un piccolo gruppo di giovani programmatori e imprenditori. L’idea principale consisteva nel creare un sito web sociale che consenta di superare i confini nazionali e al tempo stesso di salvare la cultura locale e unica dei suoi utenti. L’obiettivo era quindi di condividere la propria vita e portare l’attenzione su se stessi e sul proprio lavoro sia a livello locale che globale. Uno dei maggiori punti di forza di questo social network sta nel dare il diretto controllo all’utente sulla dimensione del proprio pubblico. Badoo con il suo sistema brevettato fa si che i membri possano attivare funzionalità istantaneamente così da ottenere una maggiore esposizione del proprio profilo. E’ inoltre presente l’instant messaging, upload fulminanti di foto/video, e soprattutto la trasparenza di poter vedere chi visualizza il tuo profilo.

DeviantART [Mariana Conte]

DeviantArt è un portale che pubblica gratuitamente le creazioni artistiche dei suoi iscritti; possono essere prosa, poesia, fotografie, disegni, web design, illustrazioni, elaborazioni digitali (i prodotti più comuni) ma anche artigianato, animazioni e giochi creati in Flash e progetti relativi alla Community (foto di meeting, concorsi, immagini di stock utilizzabili da altri Deviant nei loro lavori). Ogni utente possiede una userpage all'interno di deviantART dopo la registrazione (all'indirizzo nomeutente.deviantart.com) che contiene le sue deviations. Si possono ricevere e lasciare commenti, suggerimenti, critiche sugli altri Deviant e Deviation.

Netlog [Mariana Conte]

Conosciuto anche come Facebox o Redbox. Netlog asce nel 1996 dall’incorporazione dei maggiori social network dell’epoca presenti in Europa.La stragrande maggioranza degli utenti (ben il 28%) sono italiani. Nell’autorevole classifica di Alexa al momento Netlog risulta essere l’11° sito più popolare in assoluto.I membri di Netlog possono creare un loro spazio web ed iniziare ad allargare il proprio social network aggiungendo amici, unendosi ai gruppi (clan), condividendo video e foto, musica, eventi, scrivendo post, pubblicando playlist musicali.L’utente gestisce e personalizza il proprio profilo, personalizzandolo a suo piacimento, nel quale può inserire un guestbook con le attività degli amici. Egli può “lanciare un urlo”, ossia un’affermazione che lo definisce, in homepage.





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